От размышлений о мировом сетевом господстве меня отвлек звонок в дверь особняка. Хоть дворецкого нанимай, он бы нам под антураж очень подошел.
— Я схожу встречу, — вызвалась «теть Лиза». Ноль возражений.
И вернулась миссис Пондсмит с Че Геварой… то есть с автором худшей игры всех времен, которого только из-за привычки Атари скрывать имена своих разработчиков не захоронили в пустыне вместе с картриджами. Обычный тридцатилетний мужик с короткой бородкой и аккуратными усиками. Представил членов нашей команды, начиная с Линды.
— Говард Скотт Уоршоу. Пока еще числюсь программистом в Атари, — представился он, — и это не подхалимаж, но на трансляции чемпионата по видеоиграм я болел за Эль-Кей.
— Присаживайся, Говард, — указал я на стул. — Кофе? Как идут дела в Атари? Я не очень люблю вашу нынешнюю кампанию, чего скрывать.
— У меня тоже не все гладко с руководством корпорации, потому и собрался увольняться. Но выносить внутреннюю информацию наружу неправильно. Извини. От кофе не откажусь.
— Я принесу! — вызвалась Линда.
— Говард, расскажи о том, над какими играми ты работал. Признаюсь честно — ничего о них не знаю.
— Я предполагал. Если есть Атари 2600, покажу. Принес картриджи. «Месть Йера» и «В поисках утраченного ковчега», два главных моих хита. На самом деле отлично продавались.
«Месть Йера» оказалась игрой про муху и навозную кучу. Ну ладно, космическую муху и космическую кучу, под которой прячется враг. Надо тыкаться в нее, разгребая навоз, а затем ретироваться, когда в обнаруженного врага прилетит бомба. Это и правда хит? Я вообще геймплей не понял. Ни во время демонстрации разработчиком, ни когда сам джойстик в руки взял.
А вот с игрой по Индиане Джонсу всё понятно — перемещаться между экранами, собирать древние артефакты, прятаться от змей — какой знакомый геймплей. Только попаданий в яму не хватает. О, и яма есть, но упав в нее, персонаж просто разбился насмерть. И, пожалуй, я несколько натягиваю сову на глобус. В «Поисках потерянного ковчега» нормальный геймплей с логическими головоломками и почти сюжетом.
— Именно с этой игры менеджеры велели сделать клон для создания ЕТ? — спросил я и Говард тяжело вздохнул.
— Именно так. «Мы не можем позволить себе рисковать, нужно воспользоваться проверенной формулой успешного продукта», — явно передразнил кого-то из начальства Уоршоу, — да и времени не хватало, а разработка под Атари 2600 имеет свои сложности, если сталкивался.
— Ага, знаю, настоящее безумие. Я портировал на нее Тетрис. Пришлось написать свой инструментарий для подсчета тактов процессора в коде.